Lautapelit eivät ole kadonneet minnekään. Tietokone ja konsolipelien massiivisten markkinoiden varjossa lautapelikulttuuri on heräämässä Suomessakin uuteen kukoistukseen.
Teksti Toni Hämäläinen, kuva Vasemmistonuoret
”Lautapelirintamalla käy nyt mahtava kuhina”, Jussi Autio sanoo. Hänen luotsaamansa Tuonela Productions sai pari vuotta sitten julkisuutta parinmuodostuspelillään The Club, joka sijoittuu yökerhon tanssilattialle. Eikä ihme, montaa kotimaista lautapeliä ei kansainvälisille markkinoille ole yltänyt.
”Tämän jälkeen Suomeen on ilmestynyt useita intohimoisten harrastajien pyörittämiä pieniä nyrkkipajoja. Kaupoista löytyy muutakin kuin vain käännöspelejä.”
Siinä missä videopeliala koki viime vuonna pienen notkahduksen, lautapelimarkkinat ovat kasvaneet koko 2000-luvun. Mitä on tapahtunut? ”Pelisuunnittelijat ovat oppineet tekemään pelejä, jotka eivät ole pelkkää nopanheittoa vaan viihdyttäviä sekä kohtuullisen helppoja oppia.”
Tuonelalta viime vuonna ilmestyneen The Modern Societyn pelikortit ovat kuin uutisvälähdyksiä: Irakin sota, vankien kidutusskandaali, ydinvoima, talouskriisi. Mutta myös luomuruoka, rauhanliike ja homojen oikeudet.
”Pelin ensimmäiset ideat syntyivät opiskellessani historiaa yliopistossa”, Autio selvittää.
”Eräällä kiinan kielen tunnilla opettaja kertoi maan tapakulttuurista ja arvoista. Aloin miettiä, kuinka erilainen kulttuuri se oikein onkaan, ja jäin jumiin siihen ajatukseen. Miten niin erilainen? Miten kulttuuria voisi määritellä?”
Näin syntyi pelin runko, jossa on tarkoitus vaikuttaa yhteiskuntaan erilaisten pehmeiden ja kovien arvojen avulla.
”Tärkeä oivallus oli muuttaa pelin pisteet vaikutusvallaksi, jonka avulla ajetaan läpi lakeja.”
Pelin voittaa se, joka saa ajettua eniten lakeja läpi ja tehtyä yhteiskunnasta omien arvojensa mukaisen.
The Modern Society on hyvä esimerkki Saksasta muualle maailmaan levinneestä uudesta lautapelikulttuurista. Näille moderneille lautapeleille on ominaista pelaajien ajattelukykyä ja taitoa korostava rajoitettu tuuri-elementti sekä omaperäinen tai rohkeakin aiheenvalinta. Tämän lisäksi niin kutsutut vakavasti otettavat lautapelit ovat jättäneet paksut ja vaikeaselkoiset sääntökirjat ja ottaneet askeleen kohti suurempaa yleisöä.
Tärkeä osuus uuden lautapelikulttuurin viriämisessä Suomessa on pelillä nimeltä Carcassonne, joka oli vuonna 2004 ensimmäisiä suomeksi julkaistuja saksalaistyyppisiä pelejä. Nostetta antoi Vuoden peli -palkinto, joka yleensä myönnetään perinteisemmille peleille.
”Nerokkaan yksinkertainen sunnittelu on Carcassonnen suosion salaisuus”, sanoo lautapelikulttuuria tutkinut Jussi Keskitalo.
”Se sijoittuu haastavuudeltaan vanhempien koko perheen lautapelien ja uudentyyppisten lautapelien välimaastoon.”
Pelissä pelaajat rakentavat pelilaatta kerrallaan kaupunkia ja sen ympäristöä.
”Laatoista ihmiset huomaavat yleensä intuitiivisesti, miten ne voi asettaa pöydälle oikein, esimerkiksi tiet eivät voi yllättäen katketa keskelle peltoa.”
Keskitalon mukaan Carcassonne on käänteentekevä peli uuden lautapelikulttuurin syntymisessä. Sen avulla on helppo tutustuttaa ihmisiä lautapeleihin, joissa ei välttämättä ole perinteisiä noppa- ja nappulanliikutuselementtejä tai edes valmista pelilautaa.
Politiikkaa, huumeita ja filosofiaa
Lautapelit ovat myös ryhtyneet ottamaan kantaa yhteiskunnallisiin asioihin. Suomalaistenkin lautapelien käsittelemien aiheiden kirjo ulottuu tätä nykyä Politixin poliittisesta satiirista Bilekuosin mustan huumorin kyllästämään vastakulttuuriin. Jälkimmäisessä pelaajien tavoitteena on saavuttaa paras bilefiilis ”kiskomalla naamaansa hirvittävä määrä erilaisia mömmöjä”, kuten peli opastaa.
”Idea peliin syntyi Tampereen rave-scenestä ja päihdekulttuurin tutkimisesta”, henkilö pelin takana, Mika Isomaa, sanoo.
”Pelin on tarkoitus kansantajuistaa päihteitä ja vähän ravistella ihmisiä hereille. Se antaa mahdollisuuden herättää keskustelua aiheesta vanhempien ja lasten välillä ja tarjoaa edes jonkinlaisen kuvan ilmiöstä. Lisäksi kyllästyin katselemaan teinejä vetämässä lakkaa ja viinaa sekaisin bileissä. Halusin ironisoida sitä tavallani.”
Pelin vastaanotto on poikkeuksellisen aiheen ansiosta ollut ristiriitainen: Ylöjärven uutiset ei suostunut tekemään pelistä juttua, sillä katsoi sen olevan huumemyönteinen, kun taas YAD (Youth Against Drugs) otti sen päihdevalistuksensa avuksi.
”On suhteellisen tuore ilmiö, että pelit ovat nyt uusien lautapelien kautta, varsinkin Suomessa, alkaneet teemoillaan kommentoida ympäröivää maailmaa”, sanoo Keskitalo. ”Tässä on nähtävissä mielenkiintoinen heijastusvaikutus, jossa ennen kulttuurissa vertauskuvina käytetyt pelit ovat pelimekaniikan lisäksi alkaneet olla sellaisia konkreettisemminkin.”
Keskitalon mukaan pelaamisen ideaa on läpi historian käytetty apuna maailmaa ja ihmissuhteita selitettäessä: ”Antiikin roomalainen filosofi Boëthius kuvasi historiaa pyöränä, joka vuoroin heittää ihmisen alas ja vuoroin nostaa ylös. Tämän voi nähdä analogiana eli vertauksena peliin, jossa vuoroin voitetaan ja vuoroin hävitään. Myös esimerkiksi keisari Augustuksen kerrotaan pitäneen paljon peleistä ja hyvin pelaamalla hän valtaan pääsikin. Henry Kissingerin lempipelin taas kerrotaan olleen Diplomacy, jossa järjestetään ensimmäisen maailmansodan Eurooppaa uudelleen diplomatian ja sodan avulla.”
Tärkeintä on pelitekniikka
Vaikka lautapelit ovat jääneet konsoli- ja tietokonepelien varjoon esimerkiksi näkyvyyden ja markkinoinnin kannalta, Keskitalo ei kuitenkaan näe suurta vastakkainasettelua näiden kahden pelimuodon välillä.
Pelaamista harrastavat ajautuvat yleensä molempien pariin, joskin lautapeleihin liittyy vieläkin tiettyjä ennakkoluuloja. Usein ne käsitetään suppeasti joko lapsuuden yksinkertaiseksi nopanheittelyksi tai baarien triviapeleiksi.
”Immersion eli pelimaailmassa sisällä olon kokemus on luonnollisesti tietokonepeleissä suurempi ja ovathan ne näyttävämpiä ja laajempia”, Keskitalo sanoo.
”Osaltaan syynä tietokonepelien suosioon voi olla myös suomalaisten viehtymys tekniikkaan. Lautapelit puisine, pahvisine tai muovisine komponentteineen koetaan auttamatta vanhanaikaisiksi tässä vertailussa.”
Perusolemukseltaan lautapelit ovatkin pysyneet samoina. Erikoisimmankin aiheen takaa löytyy säännöillä suljettu kokonaisuus, pelimekaniikka, jonka idea on kaikille tuttu: saada eniten pisteitä ja päästä ensimmäisenä maaliin. Keskitalo kuitenkin huomauttaa, että on olemassa myös co-operative-tyyppisiä pelejä, joissa pelaajat pelaavat tiiminä saavuttaakseen jonkin yhteisen tavoitteen.
Esimerkkinä hän mainitsee pelin Luna Llena, jossa pelaajat ovat klassisen kauhuelokuvan juonta mukaillen metsään eksyneitä teinejä, joiden tehtävänä on selviytyä elävänä ihmissusien kynsistä.
”Kaikki lautapelit eivät siis suinkaan edusta kilpailuhenkisyyttä ja toisia vastaan kamppailua. Jos miettii maailmankatsomuksellisesti, niin pelien mekaniikoista sinänsä on mielestäni turha vetää analogioita ”ajan henkeen”. Ihmiset ovat aina olleet kilpailuhenkisiä ja mihin tahansa peleihin, kuten jalkapalloon, liittyy häviön ja voiton tunteiden janoa.”
Käyttövoimana sosiaalisuus
Saksan Essenissä järjestettävillä Spiel-messuilla käydään vuosittain Carcassonnen MM-kisat. Suomen tämänvuotinen edustaja, Ville Qvist, on jo pääsyt yli lokakuisesta pettymyksestään. Kovien pelien jälkeen tuloksena oli kuudes sija. Vaikka otteet ovatkin parantuneet vuodesta 2008, jolloin sijoitus oli kymmenes, vakava pelaaminen saa kuitenkin jäädä joksikin aikaa.
”Mulle tärkeintä lautapelaamisessa on sosiaalinen aspekti. Vakavasti lautapelejä pelaamalla jää tuo sosiaalisuus vähän vähemmälle ja pelaamisesta tulee suorittamista.”
Messuista jäi mieleen esimerkiksi uusi versio klassikkopeli Juntasta.
”Alkuperäinen Junta on mitä mainioin parodia banaanivaltion johtamisesta. Siinä jaetaan ministerin salkkuja pelaajille, vallankumouksia tulee liukuhihnalta ja salamurhia tapahtuu koko ajan. Pelin voittaakin sopivasti se, joka saa eniten rahaa sveitsiläiselle pankkitilille.”
Kaikki haastateltavat mainitsevat sosiaalisuuden ja pelaajien välisen kanssakäymisen yhdeksi syyksi lautapelien vetovoimaan. Isomaa listaa lautapelien ansioksi sen, että ne opettavat neuvottelemaan, tekemään sijoituksia, hahmottamaan visuaalisesti sekä laskemaan päässä. Keskitalon mielestä lautapelien suosiota selittää myös se, että niitä voi pelata ”ilman käyttöliittymää mökillä, illanistujaisissa, baareissa tai vaikka puistossa”.
”Suomalaisten pelisuunnittelijoiden esiinmarssi on ollut suorastaan häkellyttävä viimeisen parin vuoden ajan”, Jussi Qvist sanoo. ”Suuret läpimurrot ovat vielä tekemättä, mutta pidän vain ajan kysymyksenä sitä, milloin seuraava suuri hitti tulee Suomesta ulos. Edellinen oli Alias vuodelta 1995, joten onhan tätä jo odotettukin!”
Onneksi nyrkkipajoissa käy kuhina. Jussi Aution toiveissa on saada valmiiksi jo muutaman vuoden kehitteillä ollut peli nimeltä Anomalies of Love.
”Se on abstrakti lautapeli, jossa pelaajat rakentavat omaa parisuhdettaan vahvistamalla sen eri osa-alueita. Pelissä kisaillaan siitä, kenellä on onnellisin parisuhde. Sitä on ollut hauska testata, ja välillä pelin ääressä on alkanut itsekin oikein pohtimaan, millaista parisuhdetta minä haluan rakentaa. Tiedän, että olen tekemässä maailmasta hieman parempaa paikkaa, jos saan ihmiset miettimään tällaisia asioita.”
KOMMENTTI
Teksti Toni Hämäläinen
Elinvoimaisessa kulttuuripiirissä ihmiset eivät tyydy olemaan vain passiivisen yleisön roolissa vaan osallistuvat itse aktiivisesti sen luomiseen.
Youtube on pullollaan bändien ja elokuvien innoittamia parodia- ja tribuuttivideoita, joita myös fanfictioniksi kutsutaan. Fanfictionia löytyy myös kirjallisuuden saralta. Toisena esimerkkinä tämänkaltaisesta yleisön aktiivisuudesta Jussi Keskitalo mainitsee suosittuihin tietokonepeleihin tehdyt modit eli harrastajien kehittämät lisäosat tai -kentät, jotka saattavat jopa parantaa varsinaista peliä ja korjata siinä ilmenneitä virheitä.
”Lautapelipuolella kyse on pitkälti samasta. Usein vakiintuneiden pelaajien kesken peleihin sovitaan ”house ruleja” eli omia sääntöjä, joilla peli kulkee jouhevammin. Jos peli on oikein hyvä ja suosittu, pelaajat saattavat itse tehdä peliin lisää elementtejä pidentääkseen niiden peli-ikää ja jännittävyyttä. Konkreettisena esimerkkinä voisin mainita lapsena Afrikan tähteen suunnittelemani uudet laatat, jotka toivat peliin lisää tapahtumia ja mielekkyyttä timanttien, rosvon ja hevosenkengän lisäksi.”
Tällainen harrastajien toiminta voi johtaa kokonaan uuden peli-idean syntymiseen. Keskitalo näkee suomalaisen peliteollisuuden ja -kulttuurin syntyneen juuri tätä kautta.
Juttu on julkaistu Liberon numerossa 4/2010