Netissä kuplii peliteollisuuden indie-skene, joka pukkaa ilmoille pieniä mutta kunnianhimoisia pelejä. Kaksi pelisuunnittelijaa kertoo peleistä ja niiden tekemisestä.
teksti Toni Hämäläinen kuva Bart Bonte
Olet Kathryn, joka yrittää elää arkeaan mieli matalana ja myllerryksissä. Aina, kun kiperä tilanne yllättää, tartut tupakkaan. Lopulta alat pohtia riippuvuuttasi – riippuvuutta nikotiinista, ihmisistä, omasta masennuksestasi.
Kyseessä on Eli Piilosen suunnittelema, alkuvuodesta julkaistu ongelmanratkaisupeli Fixation. Pelissä eteneminen vaatii tasohyppelytaitoja, älynystyröiden hieromista ja melkoisesti tupakansavun nokkelaa hyödyntämistä.
Päähenkilö Kathrynillä on alakuloinen tarina. »Riippuvuus on aihe, josta kaikki voivat puhua», sanoo Piilonen. »Kaikilla on siitä jonkinlaista kokemusta. Joillakin enemmän kuin toisilla, valitettavasti.»
Kuten monien muidenkin hieman taiteellisempien pelien kohdalla, vastaanotto on vaihdellut innostuneesta hämmentyneeseen. Piilonen arveleekin, että runsaiden dialogien siivittämä peli vetoaa vain tiettyyn osaan ongelmanratkaisupelien ystävistä.
»On ymmärrettävää, että monet eivät halua selainpeliä, joka sisältää paljon tekstiä.»
Piilonen ei ole ainoa henkilö Fixationin takana: visuaalisen ilmeen suunniteli Ben Jelter ja äänimaailman luominen uskottiin David Carneylle.
»Rakastan näitä pieniä tiimejä. Lopputulos on paljon dynaamisempi kuin yhden ihmisen aikaansaamana. Pelin tarinaa kuljettavat sarjakuvakohtaukset ovat hyvä esimerkki. Kerroin Benille, mitä jokaisessa sarjakuvassa oli määrä tapahtua, mutta hän päätti paitsi niiden pituuden, myös mitä jokaisessa yksittäisessä ruudussa varsinaisesti on. Hän loi sarjakuville muusta pelistä poikkeavan visuaalisen tyylin. Loistavaa!»
Fixation syventää Piilosen edellisen pelin, Company of Myself, tarinaa. Siinä missä Fixation esittelee läheis- ja tupakkariippuvaisen Kathrynin, on CoM:n ensimmäisen osan keskiössä erakoitunut, yksinäisyydestä kärsivä mies. Pelien omaperäisistä asetelmista huolimatta Piilosella on hyvin käytännönläheinen tapa lähestyä ongelmanratkaisupelejä.
»Mielestäni monet yliarvioivat omaperäisen idean merkitystä. Toteutus on aina paljon, paljon tärkeämpää. Jotkut odottelevat täydellistä ideaa ja luulevat, että täydellinen peli syntyy sen jälkeen kuin itsestään, mutta se ei yksinkertaisesti toimi niin.»
Eskapismia lukitussa huoneessa
Internetin indie-pelien kirjavassa joukossa oman huomattavan alagenrensä muodostavat niin sanotut escape the room -pelit, joita belgialainen Bart Bonte vinkkaa säännöllisesti blogissaan. Tyrkyllä ovat tietysti myös hänen omat pelinsä.
Bonte aloitti pelien tekemisen vuonna 2005 klassikkojen, kuten MOTAS ja Crimson Room, innoittamana.
»Ne ovat kuin pieniä seikkailupelejä, joissa tehtävänä on ainostaan paeta vankeudesta omaa ympäristöä tutkimalla. Pelit oli yleensä tehty Adoben Flash-ohjelmalla, josta minulla ei ollut kokemusta. Tartuin ohjekirjaan ja päätin yrittää, josko saisin oman pelin tehtyä.»
Kokeilun tuloksena syntyi peli nimeltä The Bonte Room. Hyvä vastaanotto pelaajilta kannusti Bontea uhraamaan vapaa-aikansa tähän harrastukseen: syntyi uusia eriskummallisia huoneita paettavaksi sekä muutama tavanomaisempi logiikkapeli. Kolme vuotta sitten Bonte lopetti päivätyönsä ja alkoi suunnitella pelejä kokopäiväisesti.
Bonten peleille ovat ominaisia värikkyys sekä eläinhahmot, yleisilme on kuin suoraan lastenkirjasta. Hän kertoo poimivansa ideoita niin lehdistä, musiikkivideoista kuin unistakin.
»Kun saan idean, yritän pakottaa itseni valitsemaan rajoitetun määrän elementtejä ja rakentaa pelin niiden varaan. Tämä auttaa minua keskittymään ja pitämään peliprojektit tarpeeksi pieninä.»
Parin vuoden takainen Bonte Escape oli hänen viimeinen lahjansa niille, jotka hakevat eskapismia lukitusta huoneesta. Nykyisin peleihin on tullut enemmän toiminnallisuutta.
»Yritän tehdä universaaleja pelejä, joden parissa voivat viihtyä jopa ihmiset, jotka eivät normaalisti pelaa. Siksi pyrin aina sisällyttämään peliin mahdollisimman vähän ohjeita.»
Uutta linjaa edustaa esimerkiksi piirtämistä ja fysiikkapulmia yhdistävä Sugar, Sugar: piirrä sopivia viivoja, joiden avulla ohjaat ylhäältä tippuvan sokerin oikeaan paikkaan.
»Saan lähes päivittäin sähköposteja, joissa kysellään pelille jatko-osaa, enkä oikein voi jättää noita toiveita huomiottakaan», Bonte kertoo.
Ja miten sitä rahaa sai?
Sekä Bonte että Piilonen ovat ylpeitä työstään omaehtoisina nuorina pelisuunnittelijoina.
»On erilaisia rahoitusmenetelmiä, joiden avulla monet indie-suunnittelijat voivat ansaita peleistä elantonsa. Teen mieluummin pelejä, joita oikeasti haluan tehdä, kuin myyn itseni suurille markkinoille», Bonte sanoo. »Kun saan pelin valmiiksi, laitan sen verkkoon ja varttia myöhemmin ihmiset kaikkialla voivat pelata sitä.»
Yksinkertaisin ja suosituin tapa hankkia pelillään rahaa on lätkäistä sen yhteyteen mainos. Kelpo pelialustoina toimivat älypuhelimet sekä esimerkiksi Angry Birdsin menestys ovat nostaneet varteenotettavaksi vaihtoehdoksi pelin myymisen suoraan siitä kiinnostuneille. Myös Piilonen aikoo siirtyä käyttämään tällaista mallia.
»On sääli, etten voi tehdä ilmaisia pelejä ikuisesti, mutta tämä on lopulta mutkattomin ja avoimin tapa jatkaa pelien suunnittelua pelaajia varten.»
Motas ja lukitun huoneen viehätys
teksti Toni Hämäläinen
Motas eli The Mystery of Time and Space on Jan Albartusin vuonna 2001 luoma peli. Aluksi peli käsitti vain yhden lukitun huoneen, mutta kasvoi vuosien kuluessa 20 tason aikamatkailua ja alieneita sisältäväksi puzzle-seikkailuksi. Vuosikausia peleistä kirjoittanut toimittaja Darren Zenko pitää MOTASia nykyisen escape the room -buumin aloittajana.
»MOTASin jalanjälkiä seurasivat pelit kuten Toshimitsu Takagin Crimson Room, ja portit aukesivat», Zenko kuvailee Toronto Starin artikkelissa. Hän yhdistää vanhoista tekstipohjaisista seikkailupeleistä polveutuvan genren laajempaan casual gameplay -ilmiöön: käyttäjäystävällisemmiksi yksinkertaistuessaan pelit ovat luikerrelleet hikikomeroista kahvitaukojen iloksi ja työpäivien tuhoksi.
Omalaatuisuuttaan lukittujen huoneiden lajityyppi ei silti ole menettänyt. »Kasvava ja globaali puzzle-pelien fanijoukko on muuttanut tietokonepelien aamunkoitosta muistuttavan antiikkisen genren kukoistavaksi ja innovatiivikseksi skeneksi.»
Escape the room -pelit ovat, kuten Zenko kirjoittaa, »erityinen mieltymys» ja niiden pelaaminen »oma taiteenlajinsa».
»Pian mahlaan sotkeutunut käpy sekä henkari yhdistyvät mielessäsi tarttuvaksi avaimenpoimintatyökaluksi, ja jokaisen taulun takaa löytyy salainen kassakaappi.»
Puhumattakaan vihjeistä, joita pelaaja joutuu etsimään herkeämättä jokaisesta taulusta, seinän halkeamien muodoista ja salaperäisistä numerosarjoista.